Tecnoadicciones: cuando estar online es más que un juego

15-08-2019

Luz Saint Phat | Periodista

¿Se puede existir en un lugar donde solo la imaginación es el límite de la realidad, donde las personas pueden ser todo lo que quieren, hacer cualquier cosa o trasladarse a cualquier lugar en instantes? En el universo creado por Steven Spielberg para la película Ready Player One esto es posible.

La cinta -que se encuentra disponible actualmente en COLSECOR Play y en la plataforma Sensa- narra la historia de Wade Watts, un joven que transcurre su vida en el año 2045 en la ciudad estadounidense de Columbus (Ohio), en una época donde estar conectado el mayor tiempo posible al juego de realidad virtual Oasis es más la regla que la excepción.

Huérfano e integrante de una generación denominada “los millones desaparecidos”, Wade pasa sus días en esta distopía sin “ningún sitio a donde ir”, exceptuando este espacio creado por un ya fallecido genio de los videojuegos y la programación.

En un mundo real sombrío y plagado de inequidades y carencias (podríamos decir que no tan distinto al actual), el único lugar posible para construir algún tipo de lazo social y tener algo parecido a una vida digna es Oasis. “La gente viene por todo lo que puede hacer, pero se queda por lo que puede ser”, dice el protagonista al inicio del film.

No obstante, algo acontece en esta historia que quiebra la rutina: el personaje principal de la película descifra un acertijo y, a partir de allí, destraba la carrera por heredar (en la realidad misma) la corporación dueña de la plataforma. A partir de este momento, la película cuenta las aventuras que Wade y sus amigos deben atravesar para conseguir su objetivo, pero también muestra en pequeñas dosis algunos aspectos de lo que hoy se denominan las tecnoadicciones.

La hiperconexión a los objetos tecnológicos que caracteriza la vida social y laboral de las personas en la actualidad -cuestión que ha sido abordada por esta misma sección en notas anteriores- puede realmente volverse un problema importante cuando no se logra establecer una distancia necesaria entre el dispositivo y el sujeto, fusionando peligrosamente espacios y tiempos, entre otras cuestiones.

El tema -que se impuso de manera contundente en la agenda sanitaria cuando la Organización Mundial de la Salud (OMS) introdujo a la “adicción a los videojuegos” como un trastorno en la undécima Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11)- genera amplios debates e interrogantes entre los trabajadores del campo sanitario, quienes ya hace tiempo encuentran signos de prevalencia del fenómeno en las consultas clínicas. Al respecto, algunos aportes del psicoanálisis de orientación lacaniana pueden ser útiles.

Melina Di Francisco es Licenciada en Psicología, piscoanalista y una de las profesionales a cargo del centro de tratamiento de adicciones “Otra Esquina” de la ciudad de Córdoba. En su experiencia clínica, la especialista advierte de que los casos llegan a la consulta por interés de las familias y no por demanda propia de los afectados. “Una paciente estuvo un año y medio jugando, hasta que la madre vino a sacarla. Y cuando ella se miró al espejo desmejorada, recién pudo tomar distancia”, relata Di Francisco, al precisar que las tecnoadicciones tienen características similares a otros tipos de toxicomanías, como pueden ser la anestesia temporal o el encierro.

No obstante, la profesional disiente con las lecturas simples sobre la problemática. “No podemos decir que son zombis hipnotizados”, señala y afirma que existen diversas variables para tener en cuenta.

Por un lado, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs) ponen en primer plano a la imagen que -siempre sugestiva y fascinante- se encuentra en el inicio de la constitución subjetiva durante la infancia. Al respecto, las múltiples pantallas permiten una “experiencia de satisfacción” a través de lo imaginario y esto está relacionado con la mirada. “Hay una satisfacción del acto de mirar que podríamos decir real. Es un goce del cuerpo que es aliviador y pacificador”. Y, en este sentido, la imagen puede ser tomada como “una droga más”, en tanto puede funcionar para evitar el sufrimiento y servir para generar placer.

Pero en otro nivel de análisis, también existe una vertiente del significado y de la función del objeto tecnológico, que es particular para cada uno. “Esto se ve mucho en los videojuegos, que son mundos virtuales armados con reglas, con protocolos, con trucos, con trampas, con personajes. Lo que se va armando es una ficción pero es de destacar que, muchas veces reproduce las marcas significantes de cada uno”, explica Di Francisco. “Quizás puede empezar como un modo de evadir, pero se termina creando una vida, aunque sin pasar por las pérdidas y las consecuencias reales de las equivocaciones”, afirma la psicoanalista.

Finalmente, también debe contemplarse lo que Di Francisco denomina una “autoerótica del saber”. “Esto pasa mucho en la consulta de quienes asisten a la universidad. Lo que se pone en cuestión allí es el tiempo dedicado al estudio y el destinado a las nuevas tecnologías, algo que siempre está en tensión en los jóvenes”, dice, y explica que mientras en el cursado universitario existe “un otro que posee el saber y que para adquirirlo hay que seguir reglas”, “en el mundo virtual ese saber lo tiene el sujeto”, lo cual “pone en juego una desorientación en el mundo real”.

Teniendo en cuenta estos aspectos del fenómeno, no se trata aquí de negar la tecnología y sus posibilidades añorando un pasado que nunca existió, sino de posibilitar la reflexión para invitar a hacer algo con este fenómeno que se nos presenta todos días. Se trata quizás de encontrar “una medida” - en palabras de Di Francisco- que permita una prudente separación de los dispositivos para recordar que finalmente las reglas las pone cada uno, haciendo siempre una elección. “La realidad es lo único real”, dice el joven de Ready Player One. Y para lograr esta experiencia única y particular, es necesario estar offline.

ESTUDIO DE LA UNC

Detalles de una investigación exploratoria

Según un estudio bibliográfico publicado en el tercer volumen del Anuario de Investigaciones de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC) de 2018, existe similitud entre los centros de recompensa del cerebro presentes en las adicciones a las tecnologías y en las adicciones a otras sustancias.

El trabajo -cuya autoría pertenece a Florencia Toranzo, Gonzalo Marín y Ceferino Morán- detalla que “la evidencia sugiere que en las adicciones a sustancias se genera hipersecreción dopaminérgica en el área tegmental ventral y diversas áreas mesolímbicas” del cerebro y que “estas respuestas se observan también en diferentes adicciones comportamentales, particularmente en la ludopatía”. De esta manera, el material consultado apoya la hipótesis de que “los centros de recompensa presentes en las adicciones a las tecnologías serían análogos a los existentes en la ludopatía y, por ende, también a las adicciones a sustancias”.

En este sentido, detallan los investigadores, “el estudio de los circuitos neurobiológicos involucrados en tecnoadicciones continúa siendo un terreno fértil para la investigación en el campo de las neurociencias, cuyos conocimientos podrían brindar valiosos aportes a la sociedad debido a su amplia incidencia en problemáticas contemporáneas”.

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